Time Bomb (ML)
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Les équipes ont des objectifs secrets et doivent découvrir quels fils couper. Dans Time Bomb, les déclarations des joueurs peuvent aider ou tromper le groupe : trouver les fils de désamorçage sert Sherlock, tandis que déclencher la bombe sert Moriarty. Chaque coupe oblige à revoir la confiance accordée aux autres.
Les cartes cachées rendent chaque déclaration difficile à vérifier. Les joueurs doivent choisir les fils en tenant compte des promesses, des coupes précédentes et des réactions autour de la table. Faire confiance permet de progresser, mais peut aussi servir le camp adverse. Le jeu oppose donc une recherche collective d’informations aux intérêts secrets des équipes, avec une tension qui se concentre sur chaque nouvelle révélation.
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